このブログについて

 ブログ主が最近遊んだゲームの感想を保管するところです。Twitterで垂れ流すとフォロワー様に迷惑をかけてしまうので自主隔離しています。えらいね!

 聖戦の系譜のプレイログを中心に更新していきたいと考えていますが、不定期更新なのであしからず。

  

 過去の記事は

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 「リク」はハンドルネームです。本名じゃないけど本名っぽさが一周まわって気に入っています。

 FEの話しかしていないTwitterアカウント → @Rikuiruka88

 

 勇気を出してコメントをしてくれた方には勇気を出して返信します!

 

 

 普段ぼんやり考えていることを言語化・文章化する練習も兼ねています。語尾とか文体とかぐちゃぐちゃだけどお許しください〜

【FEif】暗夜ルナクラ確定要素縛り(無章~終章)

以前、白夜でやった縛りプレイが楽しかったので暗夜でもやってみた。

概要

スズカゼは毎回使ってしまうため、マンネリ打破も兼ねて使用禁止に。

そして露骨なカンナ贔屓。本当は他の子世代も使いたいけど、外伝増やすとヌルくなってしまう。Mブレマーの鑑。

 

使いたいユニット

・守備隊系カンナ

 →竜呪と相性よさそう。

・凶鳥ニュクス

 →命中難が解消したら強そう。

・シャーロッテ、ピエリ

 →あまり使ったことがない。

 

結果

プレイ時間:28時間55分(+リセットで溶けた時間)

凶鳥ニュクス最強!!

 

個別評価

カムたろう

ダークプリンス
→ダークブラッド
→絡繰師
→ダークブラッド

物理火力枠......のつもりが、速さの下振れが痛すぎる。

絡繰師経由で「写し身」を習得。

当初はエース枠を増やす目的だったが、輸送体を疑似的に増やしたり、竜呪を複数にバラ撒いたり、といった便利枠的な運用に落ち着いた。

 

エルフィ

アーマーナイト
→ジェネラル
→絡繰師
→ジェネラル

我が娘カンナに守備隊系を伝授する人。

...という枠に収まるはずもなく、軍の大黒柱的な役割を担ってもらった。

マリッジで「写し身」を継承。超火力を1ターンに2回使えるのはやはり強かった。

過程で習得した「人形崩し」も対ゴーレムで活躍。隙が無い。

地味に速さがカムたろうを超えている...。

 

カンナ

ダークプリンス
→ダークブラッド
→上忍
→ジェネラル
→ダークブラッド

最推し枠。

いつもの真竜石壁運用が「守備隊系」でパワーアップ。

25章(リョウマ)南西の剣聖&上忍部屋も受けが可能に。

育成としては途中で上忍を挟んだのが失敗...。なぜか下級職の習得スキルが「移動+1」と勘違いしていた。

ジェネラルの期間が長ければ守備ももう少し伸びたか。

 

縛りルール上、支援相手が乏しいのが難点。

必然的にエルフィと組むことが多かったが、

・高い防陣補正

・スキル「暗夜」でエルフィの「大盾」を使える

といった思わぬシナジーもあった。

 

アクア

特に語ることもない儚げズンドコお姉さん。
後述の騎馬組のおかげで1ターンに2回(頑張れば3回)再行動が使えるのは楽しかった。

(救出→人交換→交代→歌う)

 

ゼロ

シーフ

→ボウナイト

実は今回のダークホース枠。

最終的には期待値に落ち着いたものの、序盤の力の伸びが著しく、追撃を絡めた高火力に助けられる場面も多かった。

終章ではメイドクラッシャーとして大立ち回り。銀の弓でワンパン→七難即滅→歌う→ワンパン→七難即滅で1ターンに2体のメイドを屠った。

 

ピエリ

ソシアルナイト
パラディン
→ブレイブヒーロー
パラディン

エース...とまではいかないが優等生枠。

高魔防のおかげで終盤の陰陽師も安定して撃破可能。

シャーロッテのバディで「太陽」を習得したが、特に活躍はしなかった。

 

ニュクス

ダークマージ
ソーサラー
→弓聖
ソーサラー

「凶鳥の一撃」により人間魔道砲台と化した。

呪縛と併用することで回避お化けも怖くない。

中盤の段階で強いスキルが揃いきるため、活躍の期間が長かった。

タクミ撃破数No.1。

 

期待値と比べると魔力が下振れている。

もう少し伸びていたら見れる範囲が変わっていたかも。

 

シャーロッテ

アクスファイター
→ブレイブヒーロー
バーサーカー

破壊神。使用感はタクミやキサラギに近い。他作品OKならパネトネ。

本体性能もさることながら、攻撃速さの防陣補正や力の叫びなど、サポート面でも強かった。

弱点は加入レベルの低さくらい?

使っていて楽しいユニットだった。

 

フェリシア

メイド

→ストラテジスト

→メイド

序盤・中盤・終盤、隙が無いメイド。

「戦闘指揮」の早期習得でサポート力に磨きがかかった。

爆炎手裏剣による瞬間火力もありがたい。

終盤は魔力不足を感じたものの、バッファー要因として唯一無二の活躍をしてくれた。

 

サイラス

ソシアルナイト
パラディン
→ブレイブヒーロー
パラディン

パッとしなかった枠。ほぼ救出要因としての運用だった。

やたら月光が発動する印象。

 

モズメ

村人

→兵法者

→ジェネラル

固いモズメを作りたい!というモチベーションで生まれたユニット。

本職のエルフィと比べると耐久性はやや劣るが、兵法者由来の「力封じ」で継戦能力は優れていた。

弓聖のような華やかさは無いが、堅実に軍を支えてくれていた。

 

エリーゼ

ロッドナイト
→メイド

メイドエリーゼのお試し枠。

杖Sに届かなかったので、メイドを選んだメリットは少なかったかも。

爆炎手裏剣を持たせようと暗器を握る時期もあったが、結局それも間に合わず。

どっちつかずになってしまった。

終章は妨害杖の命中が高くて頼りになった。

 

レオン

ダークナイト

エース枠。加入以降、速さがメキメキと育ち、中速キラーとして活躍。

レベルカンスト一番乗り。

 

ヒーラーの少ない我が軍では生命吸収がひときわ輝いた。

タクミ城ではゼロ防陣で弓聖に追撃が取れたため、攻撃→被弾→追撃撃破→生命吸収で全回復、のムーブが強かった。

成長も概ね期待値以上。グラビティ★マスターの名は伊達ではない。

 

カミラ

レヴナントナイト

ずっと強かった人。ifのボルトアクス将軍。
切り込み&死の吐息のパズルが楽しい。

配置が重要な個人スキルも相まって、混戦時は初手で動かすことが多かった。

唯一の飛行枠であるため、黄泉の階段やタクミ城では酷使せざるを得なかった。

期待値と実値の乖離が大きい。

 

マークス

パラディン

みんな大好きマニキ。

順当に強かったので特筆すべきことが特にない。

成長も優秀だ。

 

フローラ

マクベス撃破後、残党狩りで経験値を稼いでいるときにロスト。

度重なるリセットで精魂尽き果てていたため、続行した。許して......。

25章(リョウマと卑劣な忍たち)では巧者の手裏剣を反射するなどして活躍した。

 

イザナ

フローラの代わりに繰り上げで終章メンバーになった人。

もともとはアシュラを起用していたが、杖Dで使い物にならず泣いていたところ、彼の存在を思い出してすぐさま登板となった。

杖Bが偉い。フェリシアより魔力が高いため、ウィークネスやフリーズ要因として大活躍した。魔力・幸運の叫びも便利。

 

攻略難易度ランキング

1位:終章

 文句なしの最高難易度。

 つえー杖が手元に無ければ詰みかねない。

 中盤の防陣パラディン*4の絶望感たるや。

 功労者→ゼロ&杖使いの皆さん

 

2位:25章(vsリョウマ)

 卑劣な白夜王国を体現したマップ。

 杖を終章に温存するため、救出と歌うを駆使してエセ七難即滅した。

 カムたろうに写し身があったため、対リョウマで防陣が使えた。一騎打ちとは。

 功労者→カンナ&エルフィ&モズメ&騎馬の皆さん&アクア

 

3位:26章(vsマクベス&ガンズ)

 卑劣な暗夜軍師。 ソーサラーなのに杖使ってくるのズルい。

 右側からぐるっと回って進軍した。

 杖の範囲と増援スイッチを常に意識する必要がある。脳溶ける。

 功労者→フェリシア&ピエリ&カンナ

 

4位:10章(タクミ港)

 序盤の山場。

 運要素が少ないため実力が試される。

 功労者→エルフィ&カミラ&ニュクス

 

5位:23章(タクミ城)

 階段上の殺意がすごい。

 落ち着いてやればそんなに難しくない。

 マップが長いため後半で集中力が欠けがち。

 功労者→レオン&カミラ&ニュクス&カンナ

 

総括

活躍度&信頼度でランク付けするとこんな感じ。

凶鳥ニュクスが順当に強くて楽しかった!

守備隊系カンナは育成に悔いが残るため、いつかリベンジしたい。

次やるなら暗夜きょうだいは禁止にするかな~

 

終わり!

【FE聖魔】期待値計算ツール


各ステータス(HP/力/技/速さ/幸運/守備/魔防/体格)の期待値を計算します。

現在値を入力すると期待値との差を確認できます。

【操作方法】

  ①ルート・ユニット選択

   ルートおよびユニットを選択します。

   「②に進む」でルート・ユニットを確定します。

  ②育成過程入力

   ユニットの育成過程を入力します。

   表示された選択肢にチェックを入れ、右側に表示される項目を入力/選択します。

   「行追加」で育成内容を1段階確定します。

   「③に進む」で育成過程を確定します。

  ③現在値との比較

   現在値を入力して期待値と比較します。

   1行目は期待値(=②の最終行)が表示されます。

   2行目は現在値を入力できます。初期値は期待値の小数点以下切捨です。

   「比較」で3行目に現在値と期待値の差が表示されます。

  その他

   「リセット」で②③の入力内容を初期状態に戻します。

【その他】

  ・各数値の参考元:RRPG攻略サイトhttps://rrpg.jp/fe_seima/)さん

  ・修正履歴

    2025/06/21 公開


①ルート・ユニット選択

ルート
ユニット



②育成過程入力




レベルアップ

マスタープルフ




クラス LV HP 速さ 幸運 守備 魔防 体格


③現在値との比較

HP 速さ 幸運 守備 魔防 体格
期待値
現在値

【FEif】白夜ルナクラ確定要素縛り(27章~終章)

↓前回

 rikudolphin.hatenablog.com

 

ようやくクリアしたので記念カキコ。

いつ見ても後味の悪いシナリオだぜ!

それはそれとして各キャラの総評をしていくぞ!

カムたろう&クリムゾン

カムイにしては珍しく攻撃面がよく伸びた......が、終盤に速さ25で追撃できる敵はほとんどいなかった。

クリムゾンは厄介なグレナイやジェネラルをカチ割るのがメインの仕事で、暇なときは守備バフを撒けるのが優秀だった。初めて主戦力として起用したが、かなり使い勝手が良かったため「初期上級だしな...」という偏見で避けてきたのを後悔するほど。ドラゴンナイトの防陣補正も便利。

どうでもいいが、俺口調カムイはセリフが2.5次元俳優みたいで少し面白かった。

 

カンナ

10年経っても変わらない最推し。クリムゾン由来の「守備の応援」+白の血族の祓串で常に仕事があるため、暇なターンがなかった。個人的にはダクブラの竜呪壁運用が好きなのだが、杖が使える白の血族も悪くないと思えた。

今回は他の子世代を縛ったため、支援面でやや不遇だったか。まあクリムゾンも支援少なかったから親子固定で運用できたのは評価点。

いざというときは真竜石を持ってグーで殴りかかることもできるのがカンナの強み。戦闘回数は少ないものの、攻陣裏で活躍した回数は多いはず。

 

アクア

ただでさえ低いHPがさらに伸び悩む。しかし終章のガロン横のメイド暗器をHP1でギリ耐えるという魅せプレイをしてくれた。ステータスは儚げだが、活躍はタフだった。

 

スズカゼ&ヒノカ

スズカゼは間違いなく今回のMVP。速さは早々にカンストし、魔法相手に無類の強さを誇った。逆手裏剣+高い回避でバーサーカーを無理やり受けることもできた。

対してヒノカは微妙成長No.1。比較的伸びた魔力を活かそうと神風招来を持たせてみたが、大事な局面で外したので本当にダメ。やはり槍聖で育成しないと厳しいか。

 

ツクヨミ&リンカ

今回の成長期待枠2名。ツクヨミは序盤から守備の伸びが良く、物理受け⇒魔法反撃の流れが強かった。婆娑羅の破天はいまいち使いどころがなかった。修羅や山伏など両刀職の敵が多い暗夜編のほうが活かせそう。

力のリンカ!は力も魔力も伸びなかった。かなしい。しかし彼女の真価は「体当たり」にあるため、多少の微妙成長は気にならなかった。個人スキルで火力を上げて打開するといった場面もあり、使っていて楽しいユニットだった。

サクラ

↑の魔力は入力ミス。正しくは29。技は入力ミスではありません(絶望)

攻撃することはほぼなかったが、たまに和弓を使うと命中68%とか出て笑った。終章はガロンに禍事罪穢を1発で当てたので優勝です。

 

カザハナ

今回の近接戦士No.1。高命中・高回避で信頼できるアタッカー。

銀の刀を持てば終盤のクソデカHPのバーサーカーをワンパンできるし、剣聖リョウマ禁止の当縛りではかなり重宝した。速さの伸びが良く、終盤でも安定して追撃が出るのが大きかった。

 

ツバキ

これといった強みがなかった。ヒノカと役割が被っていたので、幸運の応援が使えるアサマと交代してもよかったかもしれない。

 

タクミ

意外にも、ルナのタクミはいまいち頼りないと感じた。速さが敵に追いついておらず、必殺ワンチャンが不発したら倒しきれない⇒リカバリを用意する、という場面が非常に多かった。加えて力の成長が悪く、期待したアタッカーとしての役割は果たしてくれなかった。本人に言ったら怒られそう。

 

リョウマ&オボロ

リョウマは剣聖以外でも強いのか、という実験。案の定、凡庸なユニットとなった。雷神刀所持の力+4を以てしても火力不足感が否めなかった。せめて「流星」の習得は解禁してもよかったかなと思う。

オボロは悲惨成長枠。魔力だけよく伸びるという魔王の名に相応しい(?)成長。とはいえ槍聖はそもそもクラス自体が強く、終盤は逆薙刀で斧受けもできて割と便利だった。守備がもっと伸びていたら楽だったんだろうな~~~

 

モズメ(弓聖)

最強の村人。弓の達人を習得してからはワンパン性能に拍車がかかり、終章はモズメ投げ⇒七難即滅の動きで活路を開いた。守備が割と高く、スレンドスピア受けも任せられた。

 

ユキムラ

終章のポカミスでロスト。やり直す気力は残っていなかった。スマン。

写し身の習得が早ければもっと活躍させられていたかもしれない。針手裏剣を増やせるのはシンプルに強い。

 

総括

活躍度でランク付けするとこんな感じ。

サンキュースズカゼ。次回はモズメの弓聖も縛ったほうがいいかもしれない。

 

余談

今回の縛りルールの1つ「マイキャッスル縛り」はかなり良かったと感じている。拠点でやることが多いとダレるので、最初から使わないと決めておくことで気が楽になった。拾得武器禁止も「運に依存しない俺カッケー」感を味わうことができてよかった。

縛りルナを遊ぶ際は、ぜひ読者の皆さんも試していただきたい。

 

終わり!

【FEif】白夜ルナクラ確定要素縛り(17章~26章)

↓前回

rikudolphin.hatenablog.com

 

コツコツ進めて現在26章(vsマークス)

リニューアルした期待値計算ツールを使いながら現時点での使用感を書いていくぞ!

カムたろう

守備ひっっく!竜石持たせるにしても被必殺がこわすぎる。

火力は申し分ないから、攻陣裏で夜神刀を押し付けるのが無難か。

クリムゾン

カムたろうの妻。守備の叫びが使えるというだけで使用感SSS。

ハンマー枠としても有能(リンカはボルトアクスでOK)

アクア

力の成長が儚い!?

(実機でみると速さ34が上限値のようだが、wikiは31になっている。まあええか。)

 

スズカゼ

間違いなく今回のTOP3に入るであろう活躍っぷり。

リンカ

前回チェック時からかなり持ち直した。体当たりのおかげで助かる場面が数回あったので、いぶし銀な活躍をしてくれている。

 

サクラ

命中低いなと思っていたら技が悲しいことに...

耐久面は申し分ないから前線まで2マスバフを届けに行けるのは強い。

カザハナ

普通に強い。よく伸びている認識だったが割と期待値通りだった。

ツバキ

便利要因。飛行杖は何枠あってもよい。火力が終わってるのは知ってた。

ヒノカ

マジカル第一王女。個人スキルバフが本体なので力の低さには目を瞑る。

ツクヨミ

変な成長No.1。速さ守備の伸びがよいが、HP幸運がいまいちで壁にするには不安が残る。

婆娑羅の破天はマクベスマップのダークナイト処理などで地味に役立った。

タクミ

力の伸びがいまいち。だが、必殺で大概の敵は吹き飛ぶからヨシ。

オボロ

今回の微妙成長枠。なんだその魔力は。

W封じのデバフは有用だが、白夜終盤は瞬間火力が欲しいのだ。

モズメ(弓聖)

みんな大好き弓聖モズメ。タクミと同様に力が低いが必殺でなんとかカバー。

リョウマ(金鵄武者)

今回は剣使用禁止なので金鵄武者にCC。

剣聖ほどの爆発力はないが、ガンズマップなど飛行兵の増援が多い場面などで活躍している。

ユキムラ

初めてのメイン起用。本人性能はそこまでだが、軍略伝授(全員の命中+5%)がいい味を出している...気がする。

 

総括

全体的に火力不足。期待値より+1.00以上、力が伸びているのはカムイ、クリムゾン、スズカゼのみという有様。。

終章の鬼増援を捌ききれるか不安だが、これくらいの不自由さをどう乗り切るかがFEの醍醐味でもある。

 

つづく。

続き↓

rikudolphin.hatenablog.com

【FEif】期待値計算ツール


(2025/8/3更新)子世代に対応しました。

各ステータス(HP/力/魔力/技/速さ/幸運/守備/魔防)の期待値を計算します。

現在値を入力すると期待値との差を確認できます。

【操作方法】

  ①ルート・ユニット選択

   ルートおよびユニットを選択します。

   ユニットが子世代の場合は、加入時期や父母を選択し、加入時の初期ステータスを入力します。

   ※子世代の初期ステータスは親の成長に依存するため、補正値は手動入力してください。

   「②に進む」でルート・ユニットを確定します。

  ②育成過程入力

   ユニットの育成過程を入力します。

   表示された選択肢にチェックを入れ、右側に表示される項目を入力/選択します。

   「行追加」で育成内容を1段階確定します。

   「③に進む」で育成過程を確定します。

  ③現在値との比較

   現在値を入力して期待値と比較します。

   1行目は期待値(=②の最終行)が表示されます。

   2行目は現在値を入力できます。

   ※武器補正やスキルによる+/-を除いた値を入力してください。

   「比較」で3行目に現在値と期待値の差が表示されます。

  リセット

   ②③の入力内容を初期状態に戻します。

【対応範囲外】

  ・捕縛ユニット、DLCユニット

  ・DLCクラス

【詳細仕様】

  ・期待値は行ごとに小数第三位以下切り捨て

  ・現在値の初期表示は期待値の小数点以下切捨

  ・フェリシア、ジョーカーは加入章で初期値が異なる

  ・マリッジ、バディプルフの候補クラスは全てパラレル扱い

【その他】

  ・各数値の参考元:かわき茶亭https://www.pegasusknight.com/wiki/fe14/)さん

  ・旧バージョン(https://rikudolphin.hatenablog.com/entry/feif_ecal_old

  ・修正履歴

    2025/02/08 公開

    2025/03/08 改良:モズメ選択時はデフォルトで良成長ON

    2025/03/08 改良:リセット押下後は良成長OFF

    2025/03/08 不具合対応:バトラー/メイド選択後に行追加できない問題を修正

    2025/03/09 不具合対応:上限判定に個人補正が加味されていない問題を修正

    2025/05/05 改良:育成過程選択の入力範囲を拡張

    2025/08/03 改良:子世代に対応

    2025/08/03 改良:レベルアップのMAXボタンを追加

    2025/08/03 仕様変更:ユニットの並び順を変更(五十音順⇒公式HP掲載順&直感)

    2025/08/03 仕様変更:②に進んだ後に①を修正できないように変更

    2025/08/03 仕様変更:成長率の表示を追加

    2025/08/03 不具合対応:上級職のアクアが歌姫に戻れない問題を修正


①ルート・ユニット選択

ルート
ユニット
加入時期
- 父
- 母
-- 祖父
-- 祖母
カムイ長所
カムイ短所
初期値 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防


【参考】
成長率 HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
個人 0 0 0 0 0 0 0 0
クラス 0 0 0 0 0 0 0 0
合計 0 0 0 0 0 0 0 0

②育成過程入力

レベルアップ


良成長
マスタープルフ

パラレルプルフ

チャイルドプルフ




クラス LV HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防


③現在値との比較

HP 魔力 速さ 幸運 守備 魔防
期待値
現在値

【マリルイブラシ】クリア感想雑記

よう...。9年ぶりだな......。

 

待ちに待ったマリオ&ルイージRPGシリーズの最新作。

開発元が倒産し、次回作の制作は絶望的かと諦めていたが、2024年6月のニンダイにて前触れなく新作が発表。多くのマリルイファンが驚きとともに狂喜乱舞した。

とはいえ、制作体制の変更に伴いゲーム性や物語の色が変わってしまうのではないかという懸念もあった。我々はスーパーシールのトラウマを拭うことができないのだ。

結論から言えば、まったくの杞憂だった。ありがとうアクワイア

 

当シリーズは1DX以外すべてプレイ済み。

特に2はプレイしていた小学生当時、転校生と仲良くなるきっかけになった思い出のゲームでもある。こうしてシリーズが続いていくのは本当に嬉しい限り。

 

ボリューム等

発売日 2024/11/8
購入日 2024/11/8
クリア日 2024/12/4
プレイ時間 45時間

道中の敵をほとんど倒し、サブクエスト・チャレンジをすべてクリアしてこの時間。歴代作と比べて明らかにボリュームが大きくなっている。

メインシナリオの進行にともなう会話差分が豊富で回収しに行くのが楽しかった。ゼニアレバー島の受付で恋が始まっていたり、オンノフ島で住民とノコノコが仲良くなっていたりと、本筋以外でもドラマがあるのがよかった。

 

好きなところ

今作はとにかくキャラデザと世界観設定が秀逸。

■モチーフ

コンセントやプラグといった電気系インターフェースをキャラクターにしようという発想が面白い。たしかに子供の頃はコンセントの穴が目に見えていたな〜と、ふと思い出した。

島と島を繋げる(通電させる)ことが人々の心を通わさせることに繋がる。シナリオとの相性もバッチリ。

冷静なツッコミ

 

◼︎用語定義

固有名詞の命名がオシャレ。

ゼツエンタイ

  • 物体の性質としての絶縁体
  • 他者との関わり(=縁)を絶つ物体

ハンドータイ

  • 物体の性質としての半導体
  • 手(ハンド)を結ぶ(タイ)ような形状

オムスビさま

  • 縁を結ぶ神様
  • 触覚のようなコードを結んでいる

ブラザーシップ

  • 兄弟の船(実際は漂流島だが…)
  • 兄弟の絆

友達・親子・師弟の絆を描いた後にこれを持ってくるのアツすぎる。

 

◼︎対比

勢力間の対比も美しい。

グズグズ団⇔ ボルドルド隊

  • (共通)人物名の頭文字をとっている
  • (相違)主人公を支援⇔妨害

コネクタルツリー⇔ゼツエンツリー

  • (共通)大木
  • (相違)主人公の拠点⇔敵の本拠地

ここかわいい。

 

評価点

・古参ファン/新規プレイヤーの両方が楽しめる

往年のブラザーアクションやシリーズキャラの続投など、古参プレイヤー大歓喜のネタが豊富に詰め込まれていた。

他方、それらを前提としないシナリオとなっており、新規プレイヤーが取り残されない作りになっている点がよかった。

チッピーからタップーへのバトンタッチいいよね。

 

ボッチアーニ

絆を紡ぐ物語のラスボスとして、だれもが心に抱える「独善的な気持ち」を具現化した存在を据えたのがあまりにも見事。口調こそ小物っぽいが、ゲームの枠を超えかねないスケール感が今までに無いタイプだった。

 

ゾケットからボッチアーニにメイン悪が移行するタイミングもうまい。このおかげでシナリオに中だるみを感じることがなかった。

ここカオスすぎる。

 

ルドルフのボッチアーニ評がとても好き。メインターゲット層であろう子どもたちに「孤独も必要な感情」だと示唆するのは大切なことだと思う。

 

・豊富な会話差分

シナリオの進行度に応じて細かくテキストが用意されているのが良かった。

ガイドさん...

 

強キャラ感あふれる釣りおじ好き。

 

・ブラックユーモア

メインシナリオはタップーのブタネタなどのポップな笑いを入れつつ、モブのテキストはいつものブラックジョーク満載で楽しかった。カブじいの話もっと聞きたい。

こういうやつ好き。

 

!?

 

ペーパーネタ

 

人の心...。

 

マリルイのゼツボッチ

ブラックユーモアの極致みたいなものだが...。64系ピーチ城の庭を歩き回れるのが楽しかった。3Dの特性を活かしたギミックも面白い。クッパ様の再現度がいまいちで笑った。

ここ不気味すぎて好き。

 

不満点

・ボス戦BGMのバリエーション

パターンが少なすぎる...!ゼツエンクッパとゾケットは専用BGMが欲しかった。欲を言えばボルドルド隊にも。

 

・アダップルのキャラ描写

それまでのキャラの掘り下げが丁寧だっただけに、アダップルだけヘイト管理を失敗しているように感じた。ルイージ好きキャラに落ち着いてからは多少マシになったが、プレイヤー視点で愛着のあるギミルダを貶されたときの嫌悪感はじっとりと残り続けていた。

フォローが遅い...

 

・ブラザーアタックの演出時間

長い...。Excellent回数が一定基準に達すると倍速orスキップ機能がアンロックされる、といった措置があればより良かった。たとえ1秒だったとしても、操作できない時間はストレスに感じてしまう。

 

総括

ささやかな不満点はありつつも、全体としては買ってよかったと胸を張って言える一作だった。どうか今作が次回作の開発に繋がりますように.....。

ナエボーのたねが一番キツかった...。

 

以下、古参ファンの嬉しい悲鳴

ファンサービス遭遇(初回)

嬉しすぎて声出たよね...。

 

コンプラが気になるピンクのあいつ。

ご無沙汰しております。

 

推しアクションが同時に加入。

今作でもお世話になりました。

 

ペッパー(2の強化アイテム)なっっっっつ。

シロップとナッツは息が長いよね。

 

ルイージ呼び確認ヨシ!

正気を失っても呼び方変わらないのエモだね...。

 

クッパ×チッピーの供給たすかる。マジで。

八頭身美女のお見舞い。

 

漂流岩の最後がマメーリア王子なの好き。

画面が真っ白になるアレ

公式インタビューもみてくれよな!シリーズへの深いリスペクトを感じるぜ。

開発者に訊きました : マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!|任天堂

以上!

【FEif】白夜ルナクラ確定要素縛り(~16章)

白夜ルナクラを縛り有りでプレイします。概要は以下の通り。


要するに、限りなく不確定要素を排除した状態でのクリアを目指すというもの。

通常プレイだと最終的に子世代ばかりになるため、今回は敢えて禁止に。

ただし推しのカンナは使用可能。ボク、えこひいき大好き!

マロン構文

というわけでキャラクリ。今回はカム男(大)で進めます。

カムたろうなのだ。

で、いろいろあって現在16章。成長チェックの時間だー!

早速この前作ったツール(↓)を活用していくぞ!

rikudolphin.hatenablog.com

 

現在1軍起用しているメンバーのチェック結果がこちら。

(カム男とモズメはツール非対応により割愛)

 

スズカゼ、サクラ、カザハナ、ツクヨミがよく伸びている。

特にカザハナは前衛アタッカーとして申し分ない成長である。ツクヨミは火力面に難があるものの、高守備で壁もできるのが強い。

一方、微妙成長はリンカ、ツバキ、ヒノカ、セツナ、オボロ。槍が多いな!

ツバキは力が初期値から1しか伸びていないという悲しみを背負っている。セツナも伸びてほしい技・速さが期待値以下....。

 

リストラ会議を行った結果、残念ながらセツナは2軍行きに決定。モズメ、タクミに比べて採用理由が少ない、というよくある結果に落ち着いた。

リンカは成長だけみるとリストラ不可避なのだが、ガルーの里で神回避した功績を鑑みて継続起用となった。成長だけがすべてではないのだ。

 

今のところ、極端に難しいマップは無い印象。15章(ガルー)は想像していたより増援が多くて捌くのが大変だったが、ツクヨミ、カザハナの奮戦で切り抜けられた。

 

白夜ルナは物量がやばいと聞いているため、火力不足メンツは切っていかなければいけないかもしれない。ツバキならここから完璧に力を伸ばしてくれると信じているぜ!

つづく。

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rikudolphin.hatenablog.com